- 政策解讀
- 經濟發展
- 社會發展
- 減貧救災
- 法治中國
- 天下人物
- 發展報告
- 項目中心
中國網/中國發展門戶網2012年9月2日電 (記者王振紅)首屆國際文化產業大會暨第五屆甘肅省文博會9月2日在甘肅省嘉峪關隆重開幕,本屆大會主題為 “華夏文明與國際文化產業發展”。亞太總裁協會全球執行主席鄭雄偉在會上暢談了國際文化產業發展現狀。
他說,20世紀90年代開始,文化產業發展進入高速階段,以其驚人的成長性、戰略性逐漸成為全球經濟發展過程中的新增長極,文化產業享有“無煙產業”、“綠色產業”、“朝陽產業”的美譽。他詳細地分析了出版業、傳媒業、影視業、唱片業、動漫業和網游業的發展現狀。
一、出版業國際合作程度加強,數字化轉型步伐加快。
數字出版是出版業的戰略重點和發展方向,是推動出版業健康和可持續發展的重要增長點。2012年8月,美國國際數據集團發布的報告稱,未來10年全球大數據將增加50倍;美國威爾遜公司在2003年就推出完整的網上讀者指南期刊,包括咨詢文章中的熱門新聞及讀者指南等。
國際范圍內跨行業、跨地域的合作日益深化,如傳統出版業之外的外部新競爭對手,攜資金、技術的優勢廣泛參與數字出版,包括蘋果、微軟、谷歌等。如哈珀?柯林斯出版集團2007年宣布與蘋果公司達成電子圖書項目合作,提供圖書目錄給蘋果公司的蘋果手機使用。數字化出版業的迅速崛起,它的可復制性與傳播性比較明顯,很快擠占了傳統出版業市場份額。
二、傳媒業業績下滑,經營的多元化和戰略轉移到新興國家成為突破口。
在發展文化產業時,媒體可作為先行者、推動者。但受到宏觀和微觀因素影響,很多傳媒業出現資金周轉問題,紐約時報曾將總部大樓抵押貸款;德國的貝塔斯曼集團銷售低迷,美國全國廣播公司收視率下降。但困境是暫時的,傳媒業轉向網絡、數據庫、廣告、信息、技術等多元化增值服務,發展地域也不再局限于本國。傳統的傳媒業正在向數字化的傳媒業轉換,利用現代通信技術很多傳統傳媒業已經走出發展困境,重新進入新的經營領域。
三、影視業順應“三網融合”趨勢,數字科技含量逐漸提高。
在“三網融合”的東風下,影視業也進行了數字科技革命,數字載體代替膠片載體;數字播放代替膠片播放;數字的回放性節約了成本,提高了質量和效率; 數字的可改寫實現了數字合成特技取代部分傳統特技。好萊塢5大影視公司(20世紀福克斯、索尼、華納兄弟、派拉蒙和環球) 積極推出數字高科技電影,拓展了影視表現空間同時也增加了高品質附加值收益。
四、唱片業市場結構整合加速,規模化經營效應顯著,產業差別化成為競爭的主要手段。
資產的重新組合不僅時收購公司發展狀態,也帶來了市場格局勢力范圍的重新劃分,2004年7月,索尼與BMG合并搶占全球25.1%的唱片市場,2012年4月索尼音樂娛樂以22億美元收購百代音樂版權公司,成為全球規模最大的音樂庫,擁有唱片市場31%的歌曲版權。唱片公司更加注重音質、包裝、特長等方面的差異競爭,以減少替代風險,增強競爭優勢。
五、動漫業發展將著重于全產業鏈的開發,微動漫或將成為新趨勢。
日本studio DEEN、GAINAX、SUNRISE等動漫公司逐漸形成了漫畫出版、動畫制作、版權授權、衍生品銷售、動漫產品開發和品牌價值的主題園區的產業鏈模式。數據顯示,全球動漫產業(數字內容)產值達2228億美元,與動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。隨著全產業鏈的發展,動漫企業除了需要招聘原畫創作、三維制作、后期剪輯等方面常規性動漫人才外,還有市場銷售人員、手機動畫制作等職位。在微文化帶領下,微動漫作為一種新的情感表達、互動方式正悄然受到動漫行業的關注。
六、網游業呈現“兩極分化”,輕量級客戶端普及和重量級客戶端的迅猛發展,市場更加細分化。
網頁游戲、小游戲、手機游戲、社會化網絡游戲等輕量級客戶端發展迅猛;3D作品的技術日益成熟和《最終幻想14》、《怪物獵人》大作等重量級客戶端也不斷涌現。網游市場得到了進一步的細化,形成了音樂舞蹈、體育類、競速類、射擊類等各種細分市場,具有鮮明的特色。美國的網游市場2011年規模達到26億美元,至2012年底將增長至29億美元,美國的5000萬網游玩家中,共有2300萬付費玩家,較2011年增長了3%,年內人均消費總量為127美元。說明未來游戲市場前景更加廣闊,同時游戲業市場更趨于復雜化。